Caça ao Intruso - Jogo
Depois de uma
breve leitura a dois textos sobre jogos digitais educativos refletimos sobre o
que pode ou não ser um bom jogo.
No seguimento do
exercício proposto pela professora, aplicámos os conceitos lidos num jogo
previamente por nós escolhido, o Caça ao Intruso.
Este jogo
consiste em detetar entre quatro palavras aquela que não pertence ao grupo onde
está inserida
Com base nos
seguintes textos: Jogos Como Ferramenta
Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições
para a aprendizagem e O papel dos
jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca
escolar, constatamos que um bom jogo deve conter as seguintes
características:
“1. O jogo é
livre, representa uma escolha dos jogadores;
2. O jogo não é
a vida 'real', embora a prática do jogo possa ser encarada com seriedade;
3. Existe uma
distinção entre jogo e vida 'comum', ou seja, o jogo possui início e fim;
4. O jogo possui
regras próprias e se configura nelas. O não cumprimento dessas regras “estraga
o jogo”;
5. No jogo
existe uma imprevisibilidade, uma incerteza, uma certa influência do acaso.
Esses factores podem provocar o envolvimento passional uma vez que geram uma
certa tensão nos jogadores e, com isso, ajuda a estabelecer regras de limite
dentro de uma actividade.” Carvalho e Gomes (2008 p.133-134)
Pudemos
verificar que de acordo com Tiago Gomes e Ana Carvalho, o nosso jogo Caça ao
Intruso contém uma das características referidas acima, o existir uma incerteza
e imprevisibilidade, pois neste jogo as crianças têm um conjunto de palavras e
em todos esses conjuntos existe uma palavra que não se encaixa no mesmo e à
medida que o jogo vai avançando mais complexo fica para se poder acertar na
palavra correta, a criança terá que descobrir qual é essa palavra ou seja vai
provocar uma incerteza e dúvida.
No segundo texto
que lemos. O papel dos jogos digitais na
aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar (p.
132-133), os autores colocam questões de como os jogos digitais podem motivar e
ajudar alunos em risco. Segundo Sousa, Andrade e Araújo levantam-se as
seguintes questões:
“Questão 1: Como é que os jogos digitais podem
promover o envolvimento (engagement) nas aprendizagens de alunos em risco?
Questão 2: Qual
o papel dos jogos digitais no desenvolvimento da motivação, autorregulação e
autoconceito dos alunos em risco?
Questão 3: Quais
as competências (skills) que os jogos digitais induzem e desenvolvem junto de
alunos em risco?
Questão 4: Como
é que os jogos digitais promovem a interação social de alunos em risco?
Questão 5: Qual
o papel dos jogos digitais no desenvolvimento dos sentidos de autonomia,
competência e pertença social junto de alunos em risco?
Questão 6: Qual
o impacto emocional dos jogos digitais na aprendizagem de alunos em risco?
Questão 7: Quais
os princípios de entretenimento em jogos digitais promotores da aprendizagem em
alunos em risco?”.
Pensado nestas
questões e analisando o nosso jogo pensamos que não será um jogo com uma
intenção de intervir especificamente em situações de alunos em risco. Ainda
assim, como qualquer jogo digital e devido ao interesse dos jovens por este
mundo, sem dúvida que pode ser uma forma interessante e um pouco mais motivante
para se abordarem matérias sobre os grupos de palavras. Promove também
autonomia de quem o joga, uma vez que o próprio jogo vai dando feedback sobre
as respostas dadas. No entanto não promove de forma alguma a interação entre os
estudantes jogadores, já que é um jogo solitário.
Depois de
lermos, falarmos e pensarmos sobre jogos digitais, quando olhamos para o nosso
percebemos que não é um jogo muito interessante. A imagem que apresenta não é muito
apelativa, apesar dos níveis irem ficando mais difíceis ao logo do jogo é
possível passar o nível sem responder à questão e a determinada altura o jogo
acaba não havendo mais grupos de palavras. É um jogo que entretém durante um
tempo e até pode ensinar uma ou outra coisa mas que não utilizaríamos em sala
de aula.
Bibliografia
Gomes, T.
S. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online
podem trazer importantes. Em N. Z. Prada, Atas da Conferência ZON |
Digital Games 2008 (pp. 133-134). Braga: LASICS UMinho.
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M.
(2016). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em
risco na biblioteca escolar. Em A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A.
Moura, I. L. Santos, & N. Zagalo, Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning (pp. 132-133). Coimbra: Universidade de Coimbra.
Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE.
Bom dia.
ResponderEliminarO vosso texto publicado no ISSUU corresponde a uma versão igual ao incluida na mensagem mas devia possuir uma capa com identificação dos autores e outras características típicas dos trabalhos académicos.
Quanto à vossa reflexão parece-me haver uma disconexão entre o que leram e o vosso jogo. A título de exemplo perguntaria "Questão 4: Como é que os jogos digitais promovem a interação social de alunos em risco? ". Ou seja, o jogo que escolheram promove a interação entre alunos? E isso depende do professor? Como se pode organizar a exploração do jogo?
Cumprimentos
MRR