Caça ao Intruso - Jogo

Depois de uma breve leitura a dois textos sobre jogos digitais educativos refletimos sobre o que pode ou não ser um bom jogo.
No seguimento do exercício proposto pela professora, aplicámos os conceitos lidos num jogo previamente por nós escolhido, o Caça ao Intruso.
Este jogo consiste em detetar entre quatro palavras aquela que não pertence ao grupo onde está inserida
Com base nos seguintes textos: Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem e O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar, constatamos que um bom jogo deve conter as seguintes características:
“1. O jogo é livre, representa uma escolha dos jogadores;
2. O jogo não é a vida 'real', embora a prática do jogo possa ser encarada com seriedade;
3. Existe uma distinção entre jogo e vida 'comum', ou seja, o jogo possui início e fim;
4. O jogo possui regras próprias e se configura nelas. O não cumprimento dessas regras “estraga o jogo”;
5. No jogo existe uma imprevisibilidade, uma incerteza, uma certa influência do acaso. Esses factores podem provocar o envolvimento passional uma vez que geram uma certa tensão nos jogadores e, com isso, ajuda a estabelecer regras de limite dentro de uma actividade.” Carvalho e Gomes (2008 p.133-134)
Pudemos verificar que de acordo com Tiago Gomes e Ana Carvalho, o nosso jogo Caça ao Intruso contém uma das características referidas acima, o existir uma incerteza e imprevisibilidade, pois neste jogo as crianças têm um conjunto de palavras e em todos esses conjuntos existe uma palavra que não se encaixa no mesmo e à medida que o jogo vai avançando mais complexo fica para se poder acertar na palavra correta, a criança terá que descobrir qual é essa palavra ou seja vai provocar uma incerteza e dúvida.
No segundo texto que lemos. O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar (p. 132-133), os autores colocam questões de como os jogos digitais podem motivar e ajudar alunos em risco. Segundo Sousa, Andrade e Araújo levantam-se as seguintes questões:
 “Questão 1: Como é que os jogos digitais podem promover o envolvimento (engagement) nas aprendizagens de alunos em risco?
Questão 2: Qual o papel dos jogos digitais no desenvolvimento da motivação, autorregulação e autoconceito dos alunos em risco?
Questão 3: Quais as competências (skills) que os jogos digitais induzem e desenvolvem junto de alunos em risco?
Questão 4: Como é que os jogos digitais promovem a interação social de alunos em risco?
Questão 5: Qual o papel dos jogos digitais no desenvolvimento dos sentidos de autonomia, competência e pertença social junto de alunos em risco?
Questão 6: Qual o impacto emocional dos jogos digitais na aprendizagem de alunos em risco?
Questão 7: Quais os princípios de entretenimento em jogos digitais promotores da aprendizagem em alunos em risco?”.
Pensado nestas questões e analisando o nosso jogo pensamos que não será um jogo com uma intenção de intervir especificamente em situações de alunos em risco. Ainda assim, como qualquer jogo digital e devido ao interesse dos jovens por este mundo, sem dúvida que pode ser uma forma interessante e um pouco mais motivante para se abordarem matérias sobre os grupos de palavras. Promove também autonomia de quem o joga, uma vez que o próprio jogo vai dando feedback sobre as respostas dadas. No entanto não promove de forma alguma a interação entre os estudantes jogadores, já que é um jogo solitário.
Depois de lermos, falarmos e pensarmos sobre jogos digitais, quando olhamos para o nosso percebemos que não é um jogo muito interessante. A imagem que apresenta não é muito apelativa, apesar dos níveis irem ficando mais difíceis ao logo do jogo é possível passar o nível sem responder à questão e a determinada altura o jogo acaba não havendo mais grupos de palavras. É um jogo que entretém durante um tempo e até pode ensinar uma ou outra coisa mas que não utilizaríamos em sala de aula.

Bibliografia

Gomes, T. S. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes. Em N. Z. Prada, Atas da Conferência ZON | Digital Games 2008 (pp. 133-134). Braga: LASICS UMinho.
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M. (2016). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar. Em A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, I. L. Santos, & N. Zagalo, Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 132-133). Coimbra: Universidade de Coimbra. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE.


Comentários

  1. Bom dia.
    O vosso texto publicado no ISSUU corresponde a uma versão igual ao incluida na mensagem mas devia possuir uma capa com identificação dos autores e outras características típicas dos trabalhos académicos.
    Quanto à vossa reflexão parece-me haver uma disconexão entre o que leram e o vosso jogo. A título de exemplo perguntaria "Questão 4: Como é que os jogos digitais promovem a interação social de alunos em risco? ". Ou seja, o jogo que escolheram promove a interação entre alunos? E isso depende do professor? Como se pode organizar a exploração do jogo?
    Cumprimentos
    MRR

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